청소년 게임? No! 문화산업? Yes!
청소년 게임? No! 문화산업? Yes!
  • 성명수 기자
  • 승인 2007.03.03
  • 호수 1240
  • 댓글 0
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스타결승 매회 구름관중, 2007년 시장규모 700억대 예상

경기장에 선수가 있고 관중이 있다. 그리고 그 모습이 방송을 통해 우리 안방으로 전달된다. 방송을 진행하는 아나운서가 있고 경기를 중계하는 해설자가 있으며 무의식중에 광고까지 접하게 된다. 2000년대 이전까지였다면 이는 축구나 야구와 같은 구기 스포츠에 국한된 설명이었을지 모른다. 하지만 이제 이 이야기는 새로운 문화, e-Sports에도 고스란히 적용되고 있다.

지난달 24일, 기자는 처음으로 e-Sports의 현장을 찾았다. 게임채널과 인터넷을 통해서만 경기를 접해오다가 현장의 분위기를 느껴보고 싶었기 때문이다. 이날 ‘마신’ 마재윤과 ‘천재’ 이윤열의 온게임넷 스타리그 결승전을 보러 온 관객들은 경기장을 가득 채웠다. 비록 3천500명 규모의 소형 경기장이었다고는 하나 웬만한 스포츠경기가 결승전에서 만원관중을 기록하기 힘들고 과거 10만 이상의 인파를 모았던 것을 감안하면 대단하다고 말할 수 있다.

게임 산업의 선두주자
e-Sports의 대표주자인 스타크래프트의 인기는 상상을 초월한다. 수많은 팬들을 경기장으로 끌어오는가 하면 방송경기의 경우 케이블TV로서는 상당히 높은 1%대 시청률을 기록하기도 한다. 지난해 11월 18일에 열렸던 신한은행 스타리그 시즌2 결승전은 평균시청률 1.038%(점유율 7.49%), 전국 100여개 케이블 채널 중 1위를 기록한바 있다. 이는 결승전이 열릴 때마다 반복되는 현상이다.

많은 인기와 높은 시청률에 광고수입이 증대되면서 수많은 스폰서기업들이 게임대회에 참가했다. 한마디로 게임이 패키지 판매, 온라인 계정, 아이템 구매 등 전통적인 수익구조를 뛰어넘어 방송과 광고수입까지 창출하는 산업으로 발전한 것이다. 삼성전자, CJ, SK텔레콤, KTF 등 국내 굴지의 대기업들이 투자를 아끼지 않는 이유도 바로 여기에 있다. 이를 배경으로 2007년에는 e-Sports의 시장규모가 사상최대인 774억 원에 이를 것이라는 전망까지 나오고 있다.

이에 대해 전범수<언정대· 신문방송학과> 교수는 “대기업들이 스폰서로 참가한다는 것 자체가 이미 수익사업으로서의 가능성을 인정받은 것이다”라고 말했다.


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