[칼럼] 국내 게임중독 담론고찰
[칼럼] 국내 게임중독 담론고찰
  • 유진희<토키스튜디오 사업부> 사업총괄이사
  • 승인 2019.10.07
  • 호수 1501
  • 7면
  • 댓글 0
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△ 유진희토키스튜디오 사업부 사업총괄이사
▲ 유진희<토키스튜디오 사업부> 사업총괄이사

게임 산업은 1990년대 이후 급속도로 성장하여, 2017년을 기준으로 온라인, 모바일을 포함하여 연간 10조 원이 넘는 거대산업으로 성장하였다. 해외수출 시장의 주력 고부가가치 산업으로 많은 일자리의 창출 및 대한민국의 브랜드 가치를 드높이는 역할도 하고 있다. 

그러나 언제부턴가 게임 하면 떠오르는 단어로는 중독, 과몰입, 사이버 폭력 등이 있다. 이는 게임이 사회에 부정적이라는 시각을 보여주는 것이다. 핵가족화, 인구 고령화, 청년실업 등 사회의 복합적인 원인으로 인한 시각은 외면한 채 아직 합의되지 않은 게임중독이라는 담론이 사회적으로 큰 쟁점이 되었다. 급기야 게임은 셧다운제를 중심으로 규제의 대상이 되었다. 박능후<보건복지부> 장관은 국회 보건복지위원회 국정감사에서 “세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 분류하면 우리도 수용하겠다”고 선언했다. 이는 중독의 증거로 사용된 뇌 사진이 논리적으로 오류가 있다는 연구 결과를 무시한 것이다. 중독으로 인한 신체기능 장애(intoxication)와 몰입에서 벗어나지 못하는 중독(addiction)을 혼용하고 있다.

국내에서 중독이라는 용어가 최초로 사용된 시기는 1990년대 말 PC가 보급되고 나서부터다. 불법 음란물, 게임, P2P 등의 사용과 맞물려 게임중독이라는 용어보다 ‘컴퓨터중독’이라는 용어가 먼저 사용되었다. PC의 대중화 및 PC방의 보급은 이 컴퓨터중독이라는 용어를 게임중독으로 순치하는 역할을 했다. 스타크래프트가 전 세계적으로 공전의 히트를 쳤고, 한국 사회는 PC 대중화 공급으로 인해 온라인게임을 중심으로 게임 부흥시대가 열리고 있었다. 이로 인해 게임을 접하는 사람들이 많아지기 시작하였고, 토종 국산 게임인 리니지, 바람의 나라 등의 등장으로 인해 게임에 몰두하는 이들이 점점 늘어나기 시작했다. 게임에 지나치게 몰두하고 이로 인해 정신적, 물질적 피해를 보는 사례들이 대중매체 미디어를 통해 소개되면서 게임중독은 점차 사회적으로 거대 담론이 됐다. 

게임중독이라는 개념은 어찌 보면 정신의학자들의 일방적인 주장일지도 모른다. 또한, 이것이 국내에서는 여성가족부, 보건복지부 등 정신 분야 및 보건복지에 해당하는 정부 권력에 의해 만들어진 거대한 권력 담론일지도 모른다. 

설사 게임중독이 질병이라 할지라도 이를 병리화하기 보다는 게임에 대한 자기통제력을 높일 수 있도록 유도해야 한다. ‘나를 스스로 진단하는 능력’인 메타인지가 필요하다. 이를 ‘자기 객관화’라고도 한다. 자신을 냉정히 보는 것이다. 

다시 한 번 각자 되물어보자. 게임중독이란 무엇인가? 게임중독은 병리학적으로 질병으로 분리될 수 있는가? 질병으로 분리될 수 있다고 하더라도 알코올중독, 마약중독 등 같은 여타의 중독질환 환자들처럼 감금 치료가 필요한 것인가? 게임의 순기능은 망각한 채 한쪽의 거대권력 집단의 입장을 담론화 하고 부정적인 기능만을 이슈화하는 것이 맞는가? 

아직 사회적 합의가 이루어지지 않은 이 게임중독이라는 담론에 지속적으로 질문을 던지는 것은 바로 여기에 있다. 게임중독은 진리가 아니다. 


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