[칼럼] 5G 융합시대, 실감 미디어의 새 지평을 열다
[칼럼] 5G 융합시대, 실감 미디어의 새 지평을 열다
  • 박만수<사회대 미디어커뮤니케이션학과> 박사과정 수료
  • 승인 2019.05.12
  • 호수 1495
  • 11면
  • 댓글 0
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▲ 박만수<사회대 미디어커뮤니케이션학과> 박사과정 수료

2019년 대한민국은 세계 최초로 5G 서비스를 상용화했다. 5G 기술은 ‘초고속(hypervelocity)’, ‘초저지연(ultra-low latency)’, ‘초연결(hyperconnectivity)’이라는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징은 모바일 인터넷 서비스를 발전시킬 뿐만 아니라 통신망을 사용하는 기타 응용 분야의 발전 가능성도 높이고 있다.

현재 통신망을 보유한 통신사들은 5G 시장을 선점하기 위해 발 빠르게 대응하고 있다. 예를 들어, SK텔레콤은 5G 기술 활용을 위해 AR 기업인 ‘매직리프’, ‘나이언틱’과 손을 잡았으며, KT는 ‘노키아’와 5G 가상화 기술 관련 MOU를 체결했다. 또한 LG유플러스는 미국 통신사인 ‘버라이즌’과 AR/VR 콘텐츠 개발을 위한 공동투자 및 5G 게임 개발에 협력하기로 결정했다. 이렇게 5G 통신망을 보유한 기업들이 실감 미디어를 위해 투자하는 이유는 그동안 실감 미디어의 한계점으로 꼽혀왔던 부분들을 5G 기술로 보완하여 한층 업그레이드된 서비스를 구현할 수 있게 되었기 때문이다.

실감 미디어 중 하나인 VR 콘텐츠는 사용자들의 현실감을 극대화히는데 큰 목적이 있다. 이를 위해 4K·8K 수준의 해상도가 요구되는데, 이러한 VR 콘텐츠의 용량은 수십 GB 이상으로 일반영상 용량보다 약 10배 이상 크다. 즉 사용자들에게 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해선, 콘텐츠 용량이 커지는 것을 피할 수 없다. 또한 VR 콘텐츠에서 중요하게 생각해야 할 점은 ‘응답성’이다. 응답성이란 VR 콘텐츠를 체험하는 사람들이 가상현실 속에서 물체를 건드리고 조작했을 때 반응하는 속도이다. 이 반응 속도가 조금이라도 지연되게 되면 어지러움을 느끼게 되는 것이다. 하지만 5G 기술의 특성과 VR 기술이 융합되었을 때 이와 같은 한계점들은 해결이 가능하다.

기존에는 4G 기술을 활용해 VR 동영상을 생중계할 수 있었지만, 낮은 해상도와 응답성이 느리다는 한계점을 가지고 있었다. 예를 들어 기존 360°VR 저널리즘의 경우, 고화질의 콘텐츠를 전송하기 위해서는 빠른 전송속도가 필요했지만 기술적인 한계점들을 극복하기 어려웠기 때문에 VR 콘텐츠의 해상도가 낮아지고 안정도가 떨어질 수밖에 없었다. 이로 인해 사용자들이 두통, 어지러움 증상을 느끼는 등 많은 불편함과 제약이 있었다.


하지만 5G 기술은 4G 기술에 비해 전송속도가 약 20배정도 빠르고 안정화되었기 때문에 다수의 기기를 동시에 접속할 수 있을 뿐만 아니라 고용량 데이터를 실시간으로 전송할 수 있게 되었다. 이에 따라 고화질의 VR 동영상을 생중계로 시청할 수 있게 되었고 4K·8K, 그 이상의 고화질 영상도 끊어짐 없이 주고받을 수 있게 되었다. 또한 유선 장비로 인해 움직임의 제약이 있었던 점은 5G 기술을 통해 무선 환경 속에서 자유로운 움직임이 가능해졌다.

기술의 발전은 우리가 살고 있는 세계에 큰 변화를 가져다주고 있지만, 이제는 하나의 기술만 가지고 한계를 보완하거나 혁신적인 무언가를 개발하기는 힘들다. 기술의 융합, 더 나아가 융합된 기술이 문화에 더해져 사람들에게 효용 가치가 있는 새로운 콘텐츠 또는 새로운 서비스가 출시되는 것이다. 여기서 우리가 간과하지 말아야 할 점은 기술 융합의 시발점은 ‘사람’이라는 것이다. 사람이 기술을 개발하고, 그 기술은 다시 사람이 이용한다. 즉 기술의 본질은 사람에 있는 것이다.

한양대학교 학생들도 우리 대학의 가치를 빛내기 위해 ‘지식’과 ‘사랑’을 겸비한 ‘융합형’ 인재가 돼야 한다. 부족한 부분은 서로 채워주고, 사랑으로 이해하고 보듬어주는 ‘사랑의 실천’으로 학생들이 세상을 이끌어가기를 소망한다.  


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