e스포츠, 주류로 가다
e스포츠, 주류로 가다
  • 성기훈 기자,사진 김예진 수습기자, 조민아 수습기자
  • 승인 2015.05.30
  • 호수 1424
  • 댓글 0
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지난 26일 여야 국회의원의 주최로 국회서 ‘게임문화산업전시회’가 진행돼 게임 문화를 널리 알리는 행사가 진행됐다. 이날 국회에서는 평소에 보기 어려운 신선한 풍경이 펼쳐졌는데 바로 국회 관계자들을 대상으로 ‘리그 오브 레전드’(이하 LOL) 대회가 진행된 것이다. 게임에 대한 부정적인 인식이 강한 우리나라에서의 위와 같은 행사는 e스포츠 문화에 대한 인식이 많이 개선됐다는 것을 보여줬다. 이에 한대신문에서는 각각 ‘e스포츠와 게임산업’, ‘e스포츠와 프로리그’, ‘e스포츠와 유저’, 그리고 ‘게임 밖에서의 e스포츠’에 대해 자세히 조사해봤다.

콘텐츠 산업 “게임이 효자”

e스포츠는 Electronic-sports의 약자로 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해 온라인으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 게임 산업은 사람들에게 부정적인 인식이 다분하지만 실제로는 우리나라의 콘텐츠 산업을 이끌어 간다 해도 무방하다. 정책금융공사가 작년에 공개한 ‘게임 시장 동향 및 전망’ 보고서에 따르면, 한국콘텐츠진흥원의 집계 결과 2012년 한국 게임 수출액이 26억 3,900만 달러(한화 기준 약 2조 7,390억 원)를 기록했다고 한다. 2억 3,500만 달러(한화 기준 약 2,440억 원)를 달성한 K-POP 수출액의 11배 수준의 수치다. 같은 해 기준 콘텐츠 산업 수출액 현황에서 게임 산업이 차지하는 비중은 55.1%에 이를 정도로 게임 산업은 한국의 콘텐츠 산업에서 효자 역할을 하고 있다. 이런 부흥에 힘입어 e스포츠문화도 간편한 접근성과 재미를 바탕으로 20년도 안 된 짧은 시간만에 우리 사회 내에서 하나의 스포츠로 자리잡았다.

e스포츠 강국이 되기까지

1999년 한국e스포츠협회를 통해 시작한 e스포츠는 이제 하나의 놀이 문화에서 그치지 않고 프로리그와 국제대회를 유치할 정도로 성장했다. 우리나라는 e스포츠 종주국으로 삼성이나 LG와 같은 대기업들이 프로팀을 운영했으며 대한항공을 비롯해 신한은행과 네네치킨 등 국내의 다양한 기업들이 e스포츠 대회를 주최하고 있다. 또 네이버는 e스포츠 카테고리를 만들어 기존의 스포츠와 함께 독자적 영역을 갖도록 지원했으며, 온게임넷과 아프리카TV 등과 같은 방송 채널을 통해 e스포츠는 대중이 함께 즐길 수 있고 두터운 팬층을 보유한 하나의 스포츠로 자리 잡았다. 이런 전폭적 지지에 힘입어 한국의 e스포츠 선수들은 세계의 대회를 휩쓸었다. 과거 전 세계에서 가장 인기 있던 게임인 스타크래프트 대회에서는 한국인 선수들이 우승을 놓친 적이 없고 한국의 스타 리그는 전 세계 프로게이머들에게 동경의 대상이었다. 이런 한국의 e스포츠 강세는 LOL로 이어졌다. LOL은 전 세계 동시 접속자 수가 800만 명에 달할 정도로 세계에서 가장 인기 있는 게임이다. 국내 피시방 점유율 분석기관인 게임트릭스에 의하면 LOL은 오늘로 온라인 게임순위 149주 1위라는 어마어마한 기록으로 한국 게임 유저들의 사랑을 받고 있다. LOL의 개발사 라이엇게임에서는 매년 세계 각 대륙의 LOL 대표 팀이 나와 토너먼트를 치르는 세계대회를 진행하는데 이 대회는 LOL을 즐기는 세계인의 축제로 대회의 총상금이 한화 22억 원에 이른다. 한국 팀은 올해를 제외한 지난 두 번의 대회에서 우승하며 e스포츠 종주국으로서의 면모를 보였다.

게임을 잘해 닮고 싶은 민족

한국은 e스포츠의 종주국답게 게임을 즐기는 유저들의 수준 또한 굉장히 높다. 우리나라 사람들이 게임을 잘하는 이유는 무엇일까? 이장주<중앙대 심리학과> 교수는 그 이유를 한국 사람들만의 독특한 문화와 온라인 게임에 대한 쉬운 접근성이라고 말한다. 경쟁이 자연스러운 우리나라에서 게임도 자연스럽게 경쟁이라는 개념으로 접근해 유저들의 게임 실력을 향상 시켰다. 콘솔 게임이 주가 돼 가족이나 친구들과 노는 데 초점이 맞춰진 해외의 게임문화에서는 상상하기 어려운 부분이다. 다음으로 게임은 적은 가격으로 높은 만족을 가져다준다. 동네의 피시방 요금을 살펴보면 시간당 500~1,500원대로 같은 시간의 다른 유흥시설에 비해 가격이 저렴하다. 그래서 많은 사람들이 게임을 즐기게 돼 자연스럽게 유저들의 실력이 향상되는 것이다. 한국인이 게임을 잘한다는 사실은 세계적으로도 어느 정도 인증된 사실이다. e스포츠의 인기가 높아지는 해외의 다른 국가들에서도 이런 사실을 알고 한국의 프로게이머들을 높은 연봉에 영입하고 있다. 그뿐만 아니라 중국의 경우는 인터넷 방송 BJ들에게도 손을 뻗쳐 많은 팬을 보유하고 있는 ‘씨맥’ 김대호나 ‘압도’ 정상길 등과 계약해 개인 방송을 진행하고 있다.

게임, 소통하다

e스포츠 문화는 많은 사람이 즐기는 문화인만큼 게임을 즐기는 것 이외에도 다른 유저들과의 정보 공유 또한 중요하다. 게임 외에서 유저들은 커뮤니티 사이트를 통해 소통하고 의견을 공유한다. 많은 게임커뮤니티사이트가 있지만 유저들에게 가장 대중화돼 있는 사이트를 꼽으라면 인벤을 말할 수 있다. 인벤은 일일방문자 140만 명과 게임웹진 시장점유율 80%에 달하는 국내 최대 규모의 게임 미디어 사이트다. 또한, 이곳은 라이엇게임의 ‘LOL 대학생 배틀’을 주관, 운영해 라이엇게임과 파트너 관계이기도 하다. 인벤은 20대의 비중이 가장 높고 그다음으로 10대와 30대의 이용객이 뒤를 잇고 있다. 이용객들은 주로 게임과 관련된 정보를 얻기 위해 접속하지만 그 외에도 전문가의 칼럼 및 해외 e스포츠 소식 등 게임시장과 관련된 다양한 정보를 얻을 수 있다.

 도움: 이장주 <중앙대 심리학과> 교수
          인벤 커뮤니티 사이트

 


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