스타크래프트와 한국, 10년 열애의 비결은?
스타크래프트와 한국, 10년 열애의 비결은?
  • 김민수 기자
  • 승인 2007.10.01
  • 호수 1255
  • 댓글 0
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“스타크래프트는 한국의 국민스포츠”
뉴욕타임스가 스타크래프트2의 최초 개봉이 한국에서 열린 것과 관련 국내에서 스타크래프트(이하 스타)의 인기를 이렇게 평했다. 98년 미국의 블리자드에서 개발한 3종족 체제의 전략시뮬레이션 게임 스타가 96년 국내에 첫 선을 보인 뒤 10년이 지났다. 그러나 10년 세월이 무색할 만큼 한국에서 스타의 인기는 식을 줄 모르고 있다. 스타가 이토록 오랫동안 인기를 유지하는 이유는 무엇일까.

◆ 현장에서 말하는 스타의 매력

곰TV MSL(MBC Starcraft League) 시즌3 D조 2경기 고인규 대 박명수의 경기가 한창인 히어로 센터. 왕십리 PC방 정도 크기의 암실에 사람들이 꽉 차있다. 1백여 명의 수용이 가능한 좁은 규모 탓으로 전국에 생중계되는 방송의 카메라에 관중 대부분의 뒷모습이 찍힌다. 일부 관중이 준비해온 선수 응원물은 어김없이 카메라 렌즈에 잡힌다. 그러면 해설자는 응원물과 관련해 꼭 농담을 한다. 관중들은 카메라에 노출되는 재미를 한껏 만끽하고 있다. 

여중생들이 하나, 둘, 셋 하며 “박명수 파이팅!” 하고 외친다. 목소리가 너무 크다며 제풀에 웃어버리지만 꽤 유쾌한 표정들이다. 그 무리 중 한 명인 유현지<서울시ㆍ은평구 15> 양은 “스타를 하는 것도 재밌지만 역시 보는 게 더 좋다”며 “경기시간도 짧고 짜릿한 전투장면이 많은 게 스타 관전의 매력”이라고 말했다.

경기 중 극적인 장면이 나올 때마다 관중들은 환호하거나 탄식한다. 관중과 선수의 거리는 얼마 멀지도 않기 때문에 선수의 플레이 모습, 표정 하나하나가 관중들의 눈엔 훤하다. 관중이 경기에 백 프로 이상 몰입할 수 있는 환경이 조성된 셈이다. 이처럼 스타는 ‘보는 게임’으로 완전히 자리 잡은 모습이다.

프로게임단 삼성전자 칸의 김가을 감독도 “다른 게임과 달리 스타는 관중들이 보고 이해할 수 있는 게임”이라며 “워크래프트의 경우 그래픽이 너무 정교해 관전하기에 어려움이 있다”라고 말했다. 게임의 지속적인 인기에 리그는 중요한 역할을 하며, 리그가 인기를 얻으려면 관중이 경기를 보고 이해할 수 있어야 함을 지적한 말이다.

◆ 마케팅으로 스타 인기를 분석하다

한편 스타의 장기간 인기 이유를 마케팅의 관점에서 분석한 시도가 있어 흥미롭다. 「스타크노믹스」는 스타의 인기가 지속될 수 있었던 이유를 홀트의 소비유형 연구를 통해 설명하고 있다.

홀트는 소비유형을 경험으로서의 소비, 통합으로의 소비, 놀이로서의 소비로 나눴다. 소비행위를 통해 느끼는 감정 때문에 소비를 한다고 보는 경험으로서의 소비는 관중들이 선수를 통해 얻는 감정적 반응과 관련된다. 게임결과에 따라 울기도 하고 웃기도 하는 게이머의 반응에 동조하여 게임에 관심 없는 사람들조차도 스타를 보게 된다. 또 전략시뮬레이션 장르 특유의 전투장면이 주는 통쾌함도 관중들에겐 매력적이다.

자신을 드러내는 수단으로서 소비행위를 한다는 통합으로서의 소비는 게임으로 현실의 불만을 보상받는 사실에 주목한 경우다. 스타를 하는 중엔 모든 결정이 게이머에 의해 내려진다. 자신이 플레이하는 세력에 있어 게이머는 절대자다. 게이머가 명령한다면 게임 속 캐릭터는 사지를 향해서도 거침없이 나간다. 이런 절대권력을 이용해 자신의 군대로 다른 게이머의 세력을 섬멸하는 만족감은 현실에서의 불만을 채워준다.

타인과의 관계를 위해 소비행위를 한다는 놀이로서의 소비는 스타를 통해 사회화가 이뤄지는 현상을 설명해준다. 스타를 하면서 사람마다 느끼는 재미와 감동은 다르다. 그래서 비슷한 재미를 느끼는 사람끼리는 서로의 유대감이 훨씬 커진다. 이 유대감을 통해 의견의 공감을 형성해 동지가 될 수 있다. 또 직장동료나 친구들과 어울리기 위해서도 스타는 좋은 수단이다.

물론 스타의 인기가 지금도 여전한 이유엔 운이 좋았던 탓도 있다. 통계청에 따르면 PC 보급률은 97년 29%에서 2000년 46.4%, 2001년 53.8%, 2002년 60.1%로 폭발적이다. 국내 PC보급의 폭발적인 증가가 일어나는 시점과 98년 선을 보인 스타의 출시시기가 묘하게 맞아떨어진다.

또 CD키를 부여해 불법복제를 방지할 목적으로 제공한 무료 네트워크 게임 서버인 베틀넷도 2000년 이후 기록적인 국내 인터넷 보급률에 편승해 스타의 인기를 급속히 확산시키는 계기가 됐다. 이 정도면 한국과 스타의 관계가 운명으로도 보인다.           


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