현실과 가상의 콜라보, AR
현실과 가상의 콜라보, AR
  • 전다인 기자
  • 승인 2020.05.24
  • 호수 1512
  • 4면
  • 댓글 0
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최근 증강현실((Augmented Reality)(이하 AR)을 활용한 콘텐츠가 인기를 끌고 있다. 한 예로 헬스장에 가지 않고도 집에서 운동을 배울 수 있는 AR 홈트레이닝은 AR 자세 보기를 통해 혼자서도 효과적인 운동이 가능하다는 점에서 주목 받고 있다. 실제 LG유플러스는 자사에서 제공하는 AR 홈트레이닝 평균 이용자 수가 코로나19가 심화되기 전인 지난 1월 대비 3월에 38% 가량 늘었다고 밝혔다. 이는 코로나19로 인해 대면 접촉이 줄고 비대면 방식인 ‘언택트(Untact)’ 문화가 확산되면서 나타난 현상이다. 최수미<세종대 컴퓨터공학과> 교수는 “코로나19로 인해 비대면 서비스가 유행하면서 신체적·물리적 한계 등으로 불가능했던 일들을 가능하게 해주는 AR 서비스가 급성장할 것으로 예상된다”고 전했다.
 

AR, 어떤 기술인가
AR은 약 3년 전 ‘포켓몬 GO’ 게임으로 우리에게 널리 알려지기 시작했다. AR은현실에 기반한 가상의 정보를 추가해 콘텐츠를 제공하는 기술이다. 최근엔 코로나19의 영향과 더불어 5G 시대의 도약, 초고속 인터넷망 구축으로 인해 AR 시장이 각광받고 있다. AR은 처리용량이 크고, 높은 데이터 전송 속도를 요구하는데, 5G 기술 발달로 용량이 큰 데이터도 초고속으로 전달할 수 있기 때문이다. 최 교수는 “5G 통신망으로 방대한 데이터를 초고속, 초저지연으로 제공할 수 있게 됨에 따라 AR은 5G시대에 *킬러 콘텐츠로서 주목 받고 있다”고 설명했다.

또한 AR은 현실 세계에 가상의 이미지를 덧입혀 뛰어난 현실감을 자랑하는 것이 특징이기 때문에 실생활과 밀접한 분야에서 AR 도입이 활발하게 이뤄지고 있다. ‘SNOW’, ‘인스타그램’ 등의 카메라 어플 속 다양한 스티커 필터는 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 AR 서비스 중 하나다. 카메라 화면 속 자신의 얼굴에 맞춰 동물 귀를 달거나 얼굴을 변형시켜주는 것이 AR이 활용된 사례다.

▲트릭아트와 AR을 접목해 더욱 실감나게 트릭아트 작품을 감상할수 있다.

 

문화·예술 분야에서도 AR에 주목하고 있다. ‘트릭아이 뮤지엄 서울’에서는 AR과 접목한 트릭아트 작품들을 선보이고 있다. 트릭아이 뮤지엄 서울 전용 AR 어플을 이용하면 아쿠아리움 속 물고기가 움직이거나 명화 속 그림이 살아 움직이는 생생함을 확인할 수 있다. 뿐만 아니라 지난해 서울시는 ‘서울뮤직페스티벌’에서 아이돌 가수의 무대 영상에 AR 기술을 접목해 팬들이 좋아하는 가수의 무대를 직접 체험할 수 있는 프로그램을 기획하기도 했다.

AR 기기의 한계
AR은 여러 산업과 접목하며 주목 받고 있지만 여전히 대중적으로 상용화되기엔 해결해야 할 기술적 한계가 존재한다. 우선 대중적으로 사용할 수 있는 AR 기기가 거의 없는 실정이다. 상용화된 AR 기기가 있다고 하더라도 크기가 크고 무거워 휴대성이 떨어지고, 현재 출시된 가벼운 AR 기기들은 고가기 때문에 대중화되기엔 무리가 있다. 그 예로 지난해, AR 헤드셋 개발사인 ‘매직 리프’는 AR 전용 헤드셋을 출시했지만, 비싼 가격과 휴대하기 어려운 디자인, 부실한 어플 생태계 등으로 혹평을 받았다. 한정엽<홍익대 VR·AR콘텐츠전공> 교수는 “아직까진 스마트 고글 등의 AR 기기가 일반인이 사용하기엔 가격대가 높고 기능적인 측면에서도 저해상도나 좁은 시야각 등이 피로감을 유발할 수 있어 소비자의 인기를 끌기 어렵다”고 지적했다. 

또한 AR 기기 이용 시 느낄 수 있는 어지럼증 또한 AR의 주요 단점으로 꼽히고 있다. 김병철<중부대 게임소프트웨어학부> 교수는 “AR 특성 상 동영상에 그래픽을 삽입할 때 출력하는 속도가 떨어지면서 뇌가 혼란을 느껴 어지럼증이 생기는 문제가 있다”고 말했다. 
 

기대되는 AR 시장
시장조사기관 ‘오범 리서치’에 따르면 글로벌 모바일 AR 시장 규모는 2020년 약 18조 원에서 오는 2025년 약 47조 원으로 2.6배 성장할 전망이라고 밝혔다. 

특히 AR은 우리가 자주 사용하는 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 기기와의 접목이 용이하기 때문에 접근성이 좋아 발전 가능성이 높다. 김 교수는 “AR은 일상생활 속에서도 쉽게 사용할 수 있고 VR과 다르게 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 매체에서도 서비스 개발이 가능하기 때문에 시장성이 높게 평가된다”고 말했다. 

AR은 5G시대 진입과 더불어 ‘언택트’흐름을 따라 화상회의, 교육 등을 도와 활발하게 사용될 것으로 예상돼 기대가 더욱 크다. 윤준탁<에이블랩스> 대표는 “온라인 회의나 재택근무가 보편화되면서 AR로 즐길 수 있는 콘텐츠, 게임 등이 점점 늘어날 것으로 전망된다”며 AR 산업에 대한 기대를 전했다.

*킬러 콘텐츠: 특정 미디어가 폭발적으로 보급되는 계기가 된 콘텐츠를 말한다.

전다인 jdi5588@hanyang.ac.kr 
도움: 김병철<중부대 게임소프트웨어학부> 교수
윤준탁<에이블랩스> 대표
최수미<세종대 컴퓨터공학과> 교수
한정엽<홍익대 VR·AR콘텐츠전공> 교수


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