디지털미디어와 예술의 확장
디지털미디어와 예술의 확장
  • 양영준 기자
  • 승인 2006.09.17
  • 호수 1241
  • 댓글 0
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피종호 엮음 | 아카넷 | 2006년 8월 30일 펴냄

퓨전과 크로스오버 예술의 시대에는 로큰롤에 국악을 접목하고, 철학적 · 생활사적 관점에서 명화를 읽는다. 물리적이고 기계적인 수준에서의 장르 결합을 넘어 문학·영화·미술·애니메이션·컴퓨터 게임·뮤직비디오 등 각 장르가 수시로 헤쳐 모여를 반복하고 화학적 결합을 이루면서 끊임없이 새로운 변종 장르가 태어났다 사라지고 재생산된다.
이제 작가는 더 이상 책을 쓰는 사람만을 의미하지 않는다. 스토리텔링을 기반으로 하는 모든 영상 · 텍스트 예술의 배후에는 스토리를 만들어내고 다양한 매체에 그 스토리를 녹여내는 작가들이 존재하고 있다. 다매체 시대의 예술은 진보와 발전의 개념으로 규정되기보다는 재생산을 통한 새로운 영역으로의 확장 양상을 보인다. 이 책은 다양한 사례 연구를 통해 디지털미디어 시대 예술 영역의 확장을 현상학적으로 증명함으로써, 21세기 다매체 환경에서 문학과 영상 예술의 동시대 현황을 진단하고 차후의 행보를 전망한다. 다양한 필자들이 참여한 이 책은 우리학교 교수들이 대거 참가한 것이 특징이다.


‘디지털문학의 유형학’에서는 피종호<인문대·독문>교수가 그간 뉴미디어문학·컴퓨터문학·웹문학·사이버문학 등으로 불려온 전자매체 시대의 새로운 문학현상에 대해, ‘아날로그문학’과 대별되는 ‘디지털문학’이라는 개념을 정리해 제시한다. 또 하이퍼미디어 텍스트, 미디어 문자예술, 홀로그램문학, 바이오문학 등 디지털문학의 다층적인 유형들을 고찰함으로써 전통적인 문학의 ‘진보’로서가 아닌 기존 문학의 외연이 확장된 새로운 문학 유형의 탄생으로서의 디지털문학의 성격과 위상을 진단한다.
‘다매체 환경에서 서사 전략의 변용’은 김진량<인문대·국문>교수의 글로서 디지털 정보처리 기술이 문학매체를 다양화한 결과를 ‘다매체 환경’이라 규정하고, 이러한 매체 환경이 서사적 표현과 수용에 가져온 변화를 웹 커뮤니티·플래시 애니메이션·게시판 소설 등의 사례를 중심으로 살펴본다.
박기수<국문대·문화콘텐츠>교수는 ‘디지털 애니메이션, 스토리텔링과 리터러시 사이’에서 아이콘·윈도·데스크톱 환경과 각종 기록물·프레젠테이션·툴바 등의 소박한 차원에서부터 압도적인 스펙터클을 창조하는 컴퓨터 그래픽과 3D 애니메이션에 이르기까지 다양한 활용의 폭을 보이는 ‘디지털 애니메이션’ 중에서 특히 상업용 애니메이션과 컴퓨터 그래픽에 주목해 ‘몬스터 주식회사’, ‘슈렉’ 등의 사례를 중심으로 디지털 애니메이션 스토리텔링의 특성과 전략을 이해하고, 활용할 수 있는 ‘리터러시 능력’의 필요성을 제안한다.

 


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